2005年04月27日

Ich glaub ich fress meinen Schuh...

Monster Hunter kommt und das ONLINE!!!! Ihr alten Huren wolltet es mir ja nicht glauben!!!1elf

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Und Adelbert Steiner ist auch mit dabei, geht's noch geiler?!
Nachdem es sich online so ziemlich bald ausgedoomt hat, PSO wirklich nur noch vor sich hinleidet, GT maximal an drei Tagen im Monat gefahren wird und PSU noch auf sich warten läßt, IMO DAS Onlineevent 2005!

Traurig nur, daß man wohl ausschließlich mit Tastatur quasseln muss und ich natürlich keinen Dunst habe, wie man mit der PS2 online geht/gehen kann, was der Spaß kostet, und wieso und weshalb und sowieso. Fakt ist aber, daß ich mir den Titel hole und zur Not Offline zocke, die Viecher sehen einfach zu schön aus, als Aussicht auf PSU wäre das aber doch nicht schlecht IMHO....

Meinungen?

Posted by Don at 18:04 | Comments (117)

2005年04月21日

Ein bisschen Spass muss sein...

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... dann kommt der Chris mit Neo-Geo-Arcade-Stick, Trizeal und anderem "Kram" diesen Samstag zu mir von ganz allein...

Und, wer kommt noch? Und wann und mit was zu essen? Vorschläge? Unkostenbeiträge? Ich krieg nämlich kein Kindergeld mehr! *schnief*

Posted by Don at 09:33 | Comments (14)

2005年04月11日

Welcome to your Doom...! Das schwere Erbe des Master Chiefs

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So, Freunde der Nacht, nach 2 Sessions a 2 Stunden bin ich zwar gerade mal 5 Levels tief drin in der Verdammnis (von afaik 27 ... oder 40. Die Quellen widersprechen sich), dennoch kann ich nicht länger schweigen und fühle mich kompetent genug für erste Eindrücke und Urteile. Und damit sich niemand langweilt, nehme ich das Fazit mal gleich vorweg, ein ganz neuer Review-Ansatz!!


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Vorläufige Spielspaßwertung Solo-Kampgane Schwierigkeitsgrad "Marine": 78%

Fazit: Grafisch atemberaubende Achterbahnfahrt mit unglaublich immersiver Optik und Umwelt, dichter Atmosphäre und dazu perfekter Soundkulisse. Spielerisch aber eine anspruchslose Talfahrt mit praktisch keinerlei Freiräumen für den Spieler, sich einzubringen. Dennoch quasi ein Muss, denn audiovisuell findet man im Bereich Videospiele momentan nichts gleichwertiges.
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Teil 1

So, da habt ihr's, damit ist eigentlich alles gesagt! Doch gehen wir es ruhig mal noch etwas genauer an:

Grafik, Sound und Atmosphäre -
Nur schwerlich traut man seinen Augen, was die Xbox da alles auf den Bildschirm zaubert. Technische Strukturen, die verblüffend weit in die Tiefe gehen, herrlich plastische Texturen, Lichtquellen links und rechts, alles wirkt beängstigend echt, bei voll abgedunkeltem Raum und großem Fernseher beinahe zum Greifen nah und real. Sicher, Texturen wo es nicht drauf ankommt tricksen mit irre niedriger Auflösung, aber die Normal Maps drüber lassen es darauf eben nicht ankommen, sondern lenken geschickt den Look in eine andere Richtung. Und viele Texturen sind dann immer noch so scharf, dass man meint, die kommen vom Hi-Spec-PC. Framerate gibt sich keine Blößen, und das bei teilweise wirklich irre komplexen Polygonverschachtelungen, was soll man da sagen? Mit noch etwas Alkohol verstärkt ist die Illusion schlichtweg perfekt, selber on site zu sein. Respekt und Ehrfurcht vor dieser Hammer-Optik! Der Sound zieht mit, schön eery, im Hintergrund Schreie, wenig aber passender Musikeinsatz, Soundeffekte klingen satt, alles super! Als würde durch bestmögliche Grafik, geniales und dreckiges Future-Tech-Design und passender Soundkulisse nicht schon genug Atmosphäre entstehen, sorgen vor allem die erste Tutorial-halbe Stunde, die eingestreuten Cut-Scenes, Gespräche mit Marspersonal und vor allem die vorbildlich realistische Interaktion mit Türen und Computern sowie der PDA, der gefundene Audio-Logs und Video-Discs abspielt oder zum Email-Lesen auffordert für den richtigen Draht zur location: Nein, kein Zweifel! Ihr seid schlichtweg vor Ort, basta!
Zur vielbeschworenen Gruseligkeit kann man geteilter Meinung sein, ich bin für so was eher unanfällig, aber Dramaturgie und audiovisuelle Präsentation sorgen für wohliges Kribbeln und das eine oder andere kann man als Schockmoment durchgehen lassen. In die Hose gemacht hätte ich mir deswegen aber persönlich noch nicht wirklich, aber wer will so was schon? ;)
In dieser Superkategorie punktet der Titel also gnadenlos und lässt alles im Regen stehen, was Rang und Namen hat. Auf so was hat der Immersion-Freund wirklich gewartet, Halleluja!


Spielverlauf und Anspruch -

Tja, doch jetzt kommt die gaaanz große Ernüchterung und das, was man so in Foren immer liest, ist leider kein Gebashe oder Wichtigtuerei: Nähern wir uns oben beinahe der 100%-Marke, reißt diese - eher wichtigere Kategorie - den Titel hoffnungslos in den Abgrund, dass man schon fast ungläubig ist, mit jeder weiteren Spielminute. Das Spiel ist, und im Gegensatz zu beispielsweise Altered Beast, spielerisch unglaublich primitiv. Ihr werdet durch einen (bisher) strunzlinearen Tunnel geschleust, der keinerlei Freiräume lässt. Das Spielprinzip ist lediglich auf Ereignis und Reaktion reduziert, that's all folks. Ich meine, da seid einmal ihr und dann eben eure Feinde. Und die Konfrontationen laufen nach folgenden Schemata ab, und bisher wohlgemerkt ausschließlich nach diesen:

1) Feinde kommen aus irgendeiner Biegung frontal oder seitlich auf euch zugestürmt. Ihr ballert auf sie, sie ballern auf euch. Zwangsläufig sterben sie und ihr nehmt Schaden, mal etwas mehr, mal etwas weniger, selten aber nie.
2) Feinde teleportieren sich in euer Gesicht, mit ganz wenig Vorwarnung in Form einiger Blitze. Reagiert ihr schnell genug, könnt ihr den Schaden begrenzen.
3) Feinde sind plötzlich in eurem Rücken, vielleicht mit einem one second grunt warning. Reagiert ihr schnell genug, könnt ihr den Schaden begrenzen.
4) Ihr lauft in eine der Fallen. Beliebt sind Sackgassen, wo um die tote Ecke rum plötzlich der Feind steht! Was hat er da nur gemacht, fragt man sich, während er einen halb tot schlägt.
5) Feinde erscheinen. Doch ihr befindet euch gerade in einem der etwas geräumigeren Räume, manchmal sogar noch richtig mit Deckung. Die Feinde haben keinerlei anderes Verlangen, als so schnell wie geht bei euch zu sein, doch mit etwas Strafing-Geschick könnt ihr minimal taktische Shootouts provozieren und unbeschadet aus dem Kampf hervorgehen.

Ihr ahnt es schon, 1-4 sind nicht gerade ideale Voraussetzungen für üppigen Spielspaß und individuelle Spielerlebnisse. wie angeschnitten liegt der Hund mitunter darin begraben, dass es keine KI gibt, außer der Prämise, dass ihr die Kerzenflamme und die Feinde die Motten sind. Die Duelle laufen nach dem Bullet soaking-Prinzip ab: Ihr pumpt den Feind voll, er euch, aber ihr haltet viel mehr aus und er stirbt. Mit etwas Umsicht rettet ihr euch dann zum nächsten Medipak und weiter geht's! Na ja...
5 ist da noch das vielversprechendste Szenario und trifft vielleicht auf 20-30% der Räume bisher zu. Doch wie gesagt, da die Feinde einfach nur auf euch zustürmen, ist nicht viel mit Häuserkampf, eure Spielweise dient nur dazu, keinen Schaden zu nehmen, initiiert aber niemals Halosche Sternstunden, wo das Zusammenspiel aus Spielergeschick, Programm-KI und Umgebungsphysik für einzigartige Momente und Strategien sorgt, die man so ganz exklusiv als einziger auf der Welt erlebt. Bei D3 würd ich mal sagen, sieht es bei jedem Spieler relativ gleich aus auf dem Bildschirm. Und das ist eben faszinierend schön, schaurig, aber auch leider seelen- und leidenschaftslos.

Na ja, so weit erst mal. Sicherlich wird das noch die eine oder andere Wendung nehmen, denke ich. Vielleicht würde es auf dem einzig höheren (zumindest anfangs wählbaren) Schwierigkeitsgrad ja auch etwas anders aussehen. Bisher bin ich immerhin noch nie gestorben, in Bedrängnis war ich zwar schon, aber das nächste Medipak kam immer. Öfteres Ableben und härterer Widerstand würde einen vielleicht auf doch noch die eine oder andere Spielkomponente aufmerksam machen, die man übersieht, ich will ja nicht abstreiten, dass man aus den strategisch beschränkten Möglichkeiten nicht doch noch irgendwas herauskitzeln kann, was Individualität und Anspruch aufkommen lässt. Die Tatsache, dass man aber permanent quicksaven kann, empfand ich da irgendwie als Widerspruch und wollte es erst mal auf Normal versuchen. Eventuell die falsche Entscheidung...?

Wie gesagt, verpassen sollte man den Titel dennoch auf keinen Fall, die Gründe dafür sind aber schmerzhaft oberflächlich.
Meine große Hoffnung Online-Coop steht aber noch, erstens macht zu zweit alles mehr Spaß (Beispiel Sex! ;-), zweitens sollen die Areale da weitläufiger und bewusst auf Teamwork ausgelegt sein, man scheint also ein anspruchsvolleres Erlebnis geschaffen zu haben. Da bin ich dann doch schon recht scharf drauf!

So, Danke für die Aufmerksamkeit, und vergesst nicht: Wir sind alle verdammt!!!


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Teil 2


So, nachdem es mich gestern weitere satte 4 Stunden in die Gänge der Verdammnis verschlagen hat und ich jetzt ziemlich genau 30% des Spiels hinter mir habe, wird es auch prompt Zeit für upgedatete Impressionen!
Wie ihr oben an der nach oben korrigierten Wertung erkennen könnt, war die umfangreiche Session durchwegs ein positives Erlebnis mit erkennbaren Aufwärtstrends. Wie und was sich da getan hat, will ich euch natürlich nicht vorenthalten!

Beginnen wir doch wieder mit der Superkategorie Grafik/Sound/Atmosphäre/Umweltinteraktion. Kurzum, auch in der 8ten Spielstunde verliert man sich, nicht im wörtlichen, sondern verträumten Sinne, in der technisch beispiellosen und designerisch tadellosen Umgebung. Auch wenn der Grundlook bisher immer noch dem Anfangssetting entspricht, sind die Räume doch immer charakteristisch genug, dass euer Forscherdrang nicht abreißt. Man kann es sicherlich auch anders und zügiger spielen, aber ich sauge jeden Raum förmlich in mich auf: Sind alle Gegner geplättet, nehme ich mir erst mal ein paar Minuten mit der Funsel und schaue mir wirklich alles gaaanz genau an! Die seltsamen und komplexen, das Licht reflektierenden Röhren hinter dem Abdeckungsgitter, Krimskrams auf dem Schreibtisch, den abgerissenen Kiefer eines ehemaligen Mitarbeiters, die dämonisch-organischen Strukturen an der Decke... einfach herrlich! Die optische Faszination nimmt also nicht ab, trotz nicht wegdiskutierbarer Monotonie, sondern zieht mich eher noch immer mehr in den Bann.
Auch der Sound zeigt keine Schwächen: Immer öfters Funksprüche, Hilfeschreie aus Räumen die zwei Ecken weiter sind, der löblich hintergründige Atmo-Sound, der hier wirklich nur als Untermalung gedacht ist und keine dominanten Themen hat, auch hier lerne ich das enorm hohe Niveau immer mehr zu schätzen und von einer Abnutzung der Stilmittel ist noch nichts zu spüren.
Die Dramaturgie zieht auch noch ein kleines Stück an, kurze Cutscenes bzw. NPC-Beobachtungen aus der Distanz sorgen für Authentizität und die ab und an daherkommenden "Accompany"-Level oder neue, lokale Interaktionsmöglichkeiten mit der Einrichtung der Facility lockern den tendenziell immer identischen Spielablauf schön auf und verschaffen eine neue Perspektive auf das Geschehen. Der ziemlich hohe physikalische Interaktionsgrad (bestimmt kein HL2, aber mehr als bei Halo; Ragdoll, etc.) hat gestern auch für die eine oder andere Erheiterung gesorgt.
Alles in allem, wird man von der "Welt" ziemlich in den Bann gezogen und so unbequem sie auch ist, man will wirklich schnell wieder in sie zurückkehren!

So, und nun zur zweiten Superkategorie, allgemein der Gesamtspielbarkeit.
Hier bleibt die sehr harte Kritik von gestern im Wesentlichen bestehen, wie es eigentlich zu erwarten war, dennoch sind vor allem hier einige Aufwärtstrends für den Wertungsanstieg verantwortlich zu machen.
Die Feindkontakt-Muster halten sich nach wie vor streng an die Kategorien 1-5, doch insgesamt steigt der Anteil von Kategorie 5 auf etwa 40-50%, na immerhin! Zum einen liegt das daran, dass die Locations wirklich dezent ausladender werden und man mehr Manövrierungsraum hat, zum anderen kommt man immer besser mit dem Handling zurecht und kann effektiver reagieren. Auch den Quick-Strafe setze ich jetzt ab und zu ein, wenn mal wirklich Platz ist, wirklich oft ist das aber nicht. Die Handgranaten, in den ersten 4h völlig ingnoriert, sind auch bedingt einsetzbar, wenn in einem wirklich ganz raren Moment man mal den preemptive strike hat oder die Feinde noch viel Laufdistanz vor sich. Wie ihr aber schon herauslesen könnt, ändert sich am Prinzip des Ereignisses und der Reaktion wirklich nichts entscheidendes mehr, so dass es zwar erfreulich und spannend ist, sich einen abzustrafen, Schüssen auszuweichen, die Huren eleganter zu töten und das ganze ab und zu mit einer Granate zu garnieren, das Konzept von Halo sagt mir aber auf ganzer Linie mehr zu: Auskundschaften der Lage, von langer Hand geplante Erstschläge, hit & run, Häuserkampf wo beide Parteien ihre Deckung hüten, all diese Spielelemente gibt es in D3 schlichtweg nicht, jawohl, ersatzlos gestrichen. Ereignis - Reaktion, Ereignis - Reaktion, Medipak und Ammo, Ereignis - Reaktion... und Individualität nur in dem Sinne, das man einen Raum "galant", sprich unbeschadet hinter sich gebracht hat. Und immer, wenn ich schön Kontrolle über das Geschehen hatte und schon freudig gluckste "Na jetzt aber! Wir schlittern ja doch noch in den ehrwürdigen 80%-Stand hinein, hehe...!", da kam der nächste Dämpfer: Ich krieg plötzlich Schaden und höre Gegrunze, reiße mich herum und da stehen irgendwelche Typen?! Während man sich dann gegenseitig den Bullet Soak gibt, beschäftigt mich die Frage, ja was machen die denn hier, woher kommen sie eigentlich? Und ein späteres Ausleuchten der Location offfenbart nicht selten, dass streng logisch gesehen es keine rationale Erklärung für deren Erscheinen gibt... Und auch der Überraschungsfaktor nimmt rapide ab, muss doch wirklich in jeder Sackgassenbiegung ein Feind lauern! Heureka! Und Vorsicht vor allzugroßen Goodie-Haufen, die nächste Spawnwave könnte dadurch glatt noch getriggert werden...!
Irgendwie hat man recht schnell raus, wie der Hase läuft und weiß einfach, "so, nach diesen 7 Typen ist Ruhe hier, jetzt kann ich mal schön alles ausleuchten und anscheuen."
Apropos Funsel: Also ich finde das ja gut so, entweder Light & Wohlbehagen oder Darkness = Fear & Durchsetzungsvermögen. Es mag zwar aufgesetzt wirken, dass dem Marine partout keine Möglichkeit einfällt, zu schießen UND zu leuchten, aber es ist nun mal ein offensichtich gewolltes Spielelement, dass auch so Sinn macht. Und Atmosphäre schafft, finde ich.

So, und jetzt aber noch zu einem GANZ wichtigen Thema: Ich nehme jetzt mal einfach an, dass der eine oder andere mir in die Verdammnis folgen wird und auch demnächst seine Solo-Kampagne lostritt. Wählet weise, den Schwierigkeitsgrad! Ich habe mich nämlich leider verwählt, wenn man so will. Von dreien den mittleren, doch in 8h kein einziger Bildschirmtod!!! Das ist dann doch etwas wenig... Im MF bekam man dann auch zu verstehen, das Easy, Normal und Hard eher als Tutorial, Easy und Normal zu verstehen sind und das wirkliche Hard sich erst noch freischaltet. Ich mache aus der Not jetzt zwar eine Tugend und stelle mir die Aufgabe, so lange irgendmöglich mein "einziges", "reales" Leben zu schützen und den ersten, unvermeidlichen Tod noch lange hinauszuzögern, und das bringt dann schon auch gut Thrill, aber meine Empfehlung wäre es dann doch nicht. Und Pussy-Allüren a la "Ja aber was, wenn "Veteran" dann doch zu hart ist?" sind wohl unanbegbracht, ich meine, wenn man auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad bei umsichtiger Spielweise in 8h nicht stirbt, dann wird man auf dem dritten sich immer noch deutlichst unter Halo Heroic bewegen was die Spawanratio angeht, das wird wohl keinem unvorhergesehen über den Kopf wachsen. Meine Empfehlung also ganz klar: "Veteran"! Danke auch an die Hersteller, auf deren Aussagen easy, normal und hard man sich, auch schon bei Halo nicht, einfach nicht mehr verlassen kann und schon die Wahl des Schwierigkeitsgrades bei einem Spiel eine Internetrecherche voraussetzt, will man das optimale Erlebnis rausholen.
Ich möchte hier also im Schlussteil nicht ausschließen, dass auf Veteran ein durchaus noch qualitativeres Survival- und Panik-Feeling aufkommt und noch mehr Spielbeherrschung und Engine-Insights gefordert werden, durchaus Faktoren also, die zur langersehnten 80er-Wertung führen könnten. Für mich muss das Erlebte aber dennoch erst mal im oberen 70er-Bereich verweilen. Sei's drum!

Posted by Joe at 22:06 | Comments (33)

2005年04月08日

*autsch*

Zahn.jpg

Von links nach rechts: Rechts oben, Links oben & rechts unten in Einzelteilen. Nun ratet mal, welcher am schwersten rausging...

Btw: Mann, macht meine Handykamera schlechte Bilder -.-'

Posted by Don at 18:42 | Comments (8)